頂著“全球MOBA第一手游”光環的《王者榮耀》,王者時代還在持續。
10月26日,騰訊(00700.HK)旗下手游《王者榮耀(下稱“王者”)》在其“2025王者榮耀共創之夜”上公布了最新數據:2025年王者榮耀國服DAU(日活躍用戶數)突破1.39億,全球MAU(月活躍用戶數)超過2.6億,這一數據公布不僅刷新了其2024年公布的1億日活躍用戶數,同時也創下了全球游戲產品月活躍用戶最高紀錄。
這意味著,作為一款已上線運營十年的MOBA手游,《王者》不僅DAU仍保持在億級水平,而且還在持續增長并刷新紀錄,堪稱中國手游史上的里程碑。
另據移動應用市場研究機構AppMagic發布的數據,今年上半年,《王者》是唯一一個半年分成后收入突破10億美元的手游,以絕對優勢領跑全球。而在2022年至2024年,該游戲已連續三年穩居全球手游收入榜第一。
騰訊控股(00700.HK)2025年中期報告顯示,得益于以《王者》為主的長青游戲收入增長及近期發布的《三角洲行動》的收入貢獻,公司本土市場游戲2025年第二季收入同比增長17%至404億元。在2025年第二季度財報電話會議上,騰訊高管表示,《王者》正在演進為平臺型產品。
十年對大多數游戲已是終章,對《王者》卻更像序章。憑借億級用戶與超級IP,它已將觸角伸向電競、社交、綜藝、動畫、音樂劇、短劇、消費、AI乃至亞運賽場,完成從“爆款”到“平臺”的躍遷,至今仍是騰訊最穩的現金流來源。
從“爆款”到“平臺”的躍遷
時間回到2015年,智能手機普及、4G提速,端游退潮、頁游觸頂,國產游戲正式迎來“指尖時代”。
彼時,已在騰訊集團戰略層面連戰連捷的天美團隊順勢升級,將琳瑯天上、臥龍、天美藝游合并為“天美工作室群”。合并前臥龍工作室已立項的MOBA手游項目被迅速扶正,成為新天美團隊首塊“試金石”,并研發出《英雄戰跡》,即《王者》前身。
在上線之前,《英雄戰跡》迎來2015 ChinaJoy首秀。《英雄戰跡》是天美花費了大量資源與精力打造的英雄對戰類精品手游,既繼承MOBA端游的核心游戲體驗,又根據手機屏幕的可玩性做減法,單局時間控制在10分鐘,貼近玩家們的真實對戰需求。
隨后歷時兩個多月的不刪檔測試以及改進與優化,《英雄戰跡》新增5V5經典玩法,并正式更名為全球首款5V5英雄公平對戰手游。
在騰訊看來,多人競技是《王者》的玩法體驗核心,《王者》通過優質的英雄扮演,更適配移動端的操控體驗和節奏,以及更易上手的游戲門檻,構建出玩法壁壘,這是《王者》保持長青的基石。
2015年10月28日,《王者》正式開啟不限號,上線即引爆市場,登頂iOS免費榜。上線三個月后,《王者》日活躍用戶突破1000萬,成為當之無愧的第一MOBA手游。上線一年后,《王者》日活躍用戶順利突破5000萬,游戲注冊用戶超越2億。
有業內人士表示,《王者》之所以能保持長青并成功“破圈”,是因為它在同類游戲中率先創新、贏得玩家認可,形成了領先優勢,并且沒有被新玩法顛覆。
騰訊方面表示,隨著運營時間拉長,《王者》除了玩法上的競爭力之外,也構建出自己的內容力壁壘,為用戶提供源源不斷的新鮮感。
在游戲競技同時,《王者》也以新文創為載體傳承、創新、傳播中華傳統文化,陸續推出《王者為你讀詩》、《煮酒論王者》、《王者歷史課》、《王者音樂課》等欄目,邀請角色配音演員及明星嘉賓,以讀詩、訪談、解說、音樂賞析等形式,向玩家普及英雄歷史與游戲內中國傳統樂器知識,借游戲傳播傳統文化。
不僅如此,《王者》還在游戲中上線“長城守衛軍”系列英雄,并宣布加入長城保護計劃,認捐1000米長城的修復工作;與敦煌研究院達成跨界合作,推出遇見飛天皮膚和主打歌曲、數字供養人等一系列計劃;同時在綜藝、動畫、音樂、武俠短劇等領域完成布局,先后推出《王者出擊》《終極高手》《榮耀美少女》《王者UP!UP!》《是王者啊?》《摘星辰》《重生之我在王者當大俠》,把IP拆成可沉浸、可二創的“跨次元宇宙”。
據騰訊介紹,《王者》在英雄皮膚和區域文化設計上通過“國民記憶”和“地方志”的方式大量融入傳統文化元素。在“國民記憶”維度,《王者》2015年以來已打造超過50個中國文化主題皮膚;在地域文化維度,《王者》持續挖掘其多元價值,包括越劇女小生數字化形象已獲6000多萬用戶獲取、5000多萬人體驗唱念做打練功,白鶴梁傳說挖掘使89%的網友對白鶴梁有了具象認知、2021年相關微信搜索指數增長60余倍。
此外,《王者》2.0資料片音樂《出征》專輯更是榮獲2019年全球音樂獎(GLOBAL MUSIC AWARDS)最佳游戲作曲金獎,這是中國游戲首次獲得此項金獎。
《王者》還持續關注對未成年的保護,在行業內率先推出防沉迷措施,并同時接入公安權威數據平臺,對于所有新用戶進行最嚴格的實名校驗,成為中國游戲行業的一次重要嘗試與突破。
十年來,盡管跨越了多個圈層進行突破與創新,《王者》依然不斷在玩法上進行更新與迭代,先后推出多種趣味限時玩法,增加了游戲的好玩性與耐玩性。
騰訊指出,經過十年的發展,《王者》逐漸成長為一個開放的平臺,在游戲內外不斷拓展文化內容的邊界——一方面,通過英雄設計、皮膚創作等方式,讓傳統文化以年輕化的語言被更多玩家感知;另一方面,也主動鏈接現實世界,與文旅、非遺、國風品牌乃至影視、音樂等多元領域展開合作,讓文化活在當下,也讓游戲生態的內容力持續生長。
從0到1.39億DAU的進化
坐擁全球最大MOBA端游電競賽事的騰訊,同樣把MOBA手游電競的擴張視為戰略重心。
騰訊表示,王者榮耀職業聯賽體系在游戲2015年上線初期即被納入戰略規劃,成為長線運營的核心組成部分。
彼時國際電競賽場尚無手游先例,《王者》只能從零開始,壓力與挑戰可見一斑。正式上線前,它就把電競基因植入產品:不刪檔測試階段就邀請國內Top20主播打響“電競明星大作戰”,同步甩出百萬大獎賽,為職業聯賽探路。
隨后,城市賽、校園賽、線上大師賽、精英賽多點開花。經過一年區域賽事的打磨,2016年9月17日王者榮耀職業聯賽(KPL)正式誕生,首賽季總獎金185萬,3個月觀賽人次破3.5億、日峰值800萬,實時互動人數超3600萬,刷新電競史上收視增長最快紀錄。
在騰訊看來,KPL不僅鞏固了王者榮耀作為國民游戲IP的地位,還在移動電競領域進行了多項開創性探索,其首創的全局BP模式、S/A/B分組賽制,以及包含K甲次級聯賽在內的完整賽事晉升與選手培養體系,共同構建起專業的競技生態。而近年來聯賽各個決賽與年度總決賽·決賽的全國巡回式落地,更是帶頭推動了“電競+文旅”的創新模式,期望為游戲生態持續注入新的活力。
在騰訊2018年財報中,騰訊首次提及KPL。騰訊表示,在多人在線戰術競技游戲方面,《王者》在2018年12月舉辦大型電競活動秋季賽KPL總決賽,吸引了超過7500萬名用戶觀看現場直播。
騰訊透露,KPL自2016年啟動以來已運營近10年,2025年王者榮耀KPL年度總決賽也將于11月8日在國家體育場(鳥巢)舉辦。
在國內聯賽突飛猛進的同時,《王者》出海全面提速。
國際版《Arena of Valor》2016年登陸東南亞,并在2017年底挺進美國,出海全面鋪開。據Sensor Tower數據,《王者》2017年在全球App Store和Google Play合計營收達16.1億美元;另據App Annie 2018年1月發布的《2017 年度應用經濟回顧報告》,《王者》首次登頂2017年全球手游收入榜。
與此同時,《王者》順勢推進“電競出海”戰略,把產品影響力從暢銷榜延伸至體育競技舞臺,推出世界冠軍杯電競賽事,選拔賽分為KPL賽區和境外賽區,小組賽、淘汰賽也首次落地海外,成為全年“王者榮耀最高規格的賽事”。
在《王者》新推出的國際服《Honor of Kings(HoK)》在海外上線后,《王者》啟動HoK國際邀請系列賽事,投入1500萬美元構建國際化電競生態,首屆洲際邀請賽已于2024年3月在土耳其伊斯坦布爾舉行。
萬聯證券研報表示,騰訊再推《王者》國際服是騰訊整合MOBA業務落實出海發展戰略的重要一步,相較于《Arena of Valor》針對海外不同地區研發的定制產品,《HoK》會更注重與《王者》本體內容的同步,可能推動《王者》發力世界級電競賽事。
據Sensor Tower數據,《王者》2021 年在全球App Store與Google Play合計營收超過28億美元,創歷年最高紀錄。隨后,據AppMagic統計,2022年至2024年《王者》全球雙端收入分別為22.2億美元、14.8億美元、18.7億美元,連續三年登頂全球手游收入榜。
廣發證券研報指出,《王者》持續在暢銷榜排名前三,且連續七年全球手游營收前三,短期內難見顛覆性玩法替代。
據騰訊披露的最新數據,截至2025年10月26日,《王者》全球MAU已超過2.6億,國服DAU(日活躍用戶數)突破1.39億。
展望未來,騰訊表示,《王者》未來將在文化表達上,用年輕人熟悉的語言把傳統文化寫進游戲,并推出“國創英雄”,讓文化與英雄IP進行深度綁定;在內容創新上,繼續強化平臺屬性,與音樂、影視、潮流、體育、線下文旅一起共創,讓游戲成為青年文化的發生地;在技術革新上,持續打磨建模、特效和地圖,把“進化”做成常態,讓每一次登錄都是全新體驗。
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