《奪寶奇兵:古老之圈》是由開發(fā)過《德軍總部》系列的游戲工作室Machine Games打造,并由知名游戲設(shè)計(jì)師Todd Howard擔(dān)任執(zhí)行制作人。
在這款第一人稱單人冒險(xiǎn)游戲中,玩家將扮演傳奇考古學(xué)家印第安納·瓊斯,探索歷史上最偉大的謎團(tuán)之一。游戲背景在1937年,故事設(shè)定在《法柜奇兵》和《最后的十字軍》之間。

游民星空前幾日有幸參與了《奪寶奇兵:古老之圈》的科隆展預(yù)覽活動(dòng),并與游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的游戲總監(jiān)Jerk Gustafsson和創(chuàng)意總監(jiān)Axel Torvenius進(jìn)行了一次媒體群訪。他們回答了許多有關(guān)游戲的開發(fā)過程、游戲的背景和玩法設(shè)定等重要的問題。以下是采訪的詳情:
Q:《古老之圈》發(fā)生在《奪寶奇兵》故事線的哪一時(shí)段? 制作團(tuán)隊(duì)又是如何決定故事背景的?
A:將“古老之圈”作為敘事基礎(chǔ)的想法,最初來自于陶德·霍華德,他從一開始就激發(fā)了這個(gè)故事的創(chuàng)意,我們可以圍繞這個(gè)創(chuàng)意構(gòu)建整個(gè)故事。
故事線的重要部分是延續(xù)《奪寶奇兵1:法柜奇兵》的故事情節(jié),游戲中的印第安納·瓊斯就是大家在第一部電影中看到的那個(gè)。我們將這款游戲視為《法柜奇兵》的直接續(xù)集,故事就發(fā)生在《法柜奇兵》和《最后的十字軍》之間。

Q:為什么你們決定采用第一人稱視角為主,而不是第三人稱視角?
A:我們Machine Games在制作第一人稱游戲上有著非常悠久的歷史,我們對(duì)這種方式非常有信心和把握。同時(shí),我們認(rèn)為以第一人稱視角來體驗(yàn)這款游戲是最好的。
在第一人稱視角下,你能非常接近那些謎團(tuán)和奇怪的文物,著手進(jìn)行解謎。對(duì)我們來說,這確實(shí)是第一人稱視角呈現(xiàn)效果最佳的部分,也是Machine Games擁有超過20年歷史的第一人稱視角開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的一部分。
對(duì)我來說,關(guān)鍵在于你不僅僅是扮演一個(gè)旁觀者,你要真正融入其中。你必須踏入這些角色的鞋子,透過他們的眼睛來體驗(yàn)這個(gè)世界。
Q:冒險(xiǎn)點(diǎn)數(shù)的用途是什么?看起來在游戲中執(zhí)行各種任務(wù)時(shí),都會(huì)得到冒險(xiǎn)點(diǎn)數(shù)。
A:我們確實(shí)有一個(gè)類似技能系統(tǒng)的東西,因?yàn)槲覀冊(cè)谟螒蛑性O(shè)置了這些冒險(xiǎn)書(Adventure Books),鼓勵(lì)玩家探索并嘗試發(fā)現(xiàn)這個(gè)相當(dāng)大的世界。冒險(xiǎn)書是其中的重要部分,它們讓你可以通過冒險(xiǎn)點(diǎn)數(shù)改善和升級(jí)角色,解鎖這些冒險(xiǎn)書賦予你的技能。
冒險(xiǎn)點(diǎn)數(shù)是根據(jù)玩家在世界中找到的東西、發(fā)現(xiàn)的事物和執(zhí)行的活動(dòng)給予的獎(jiǎng)勵(lì)。這是游戲中相當(dāng)重要的一部分,對(duì)整體進(jìn)程也非常重要。同時(shí),這也是確保我們能推動(dòng)玩家探索的重要部分——世界中總有更多的冒險(xiǎn)點(diǎn)數(shù)和東西等待你去發(fā)現(xiàn)。玩家應(yīng)該感受到探索世界和地圖的吸引力,因?yàn)檫@樣做是有回報(bào)的。

Q:這是一個(gè)線性游戲還是一個(gè)開放世界游戲?你們的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上有什么獨(dú)特之處嗎?
A:算是線性和開放的混合體。我們有更注重故事驅(qū)動(dòng)和敘事的線性關(guān)卡,同時(shí)我們也將這些關(guān)卡與更開放的區(qū)域結(jié)合在一起,推動(dòng)探索并帶來發(fā)現(xiàn)的感覺。
游戲中還有很多額外的內(nèi)容或支線內(nèi)容。我們非常專注于確保玩家在游戲中,能做的所有事情都能推進(jìn)目標(biāo)或故事線。這些允許你自行探索和發(fā)現(xiàn)事物的開放區(qū)域,也非常具有選擇性。所以游戲中既有線性關(guān)卡,也有更開放的空間。
Q:潛行在某些地點(diǎn)是強(qiáng)制性的嗎?你可以隱藏尸體嗎?
A:是的,你確實(shí)可以隱藏尸體,讓我稍后再具體談這個(gè)問題。因?yàn)槲蚁霃?qiáng)調(diào)的是,這款游戲?qū)ξ覀儊碚f在很多方面都有所不同。在設(shè)計(jì)這款游戲時(shí),我們有些回溯到我們以第一人稱視角制作游戲的歷史,但我們也將其與第三人稱元素結(jié)合起來,這與我們當(dāng)年在《雷迪克編年史》和《黑暗》游戲中做的非常相似。與這些游戲類似,我們非常注重角色塑造和故事,這是我們一直強(qiáng)調(diào)的東西。
在這里,我們希望玩家有多種不同的方式來應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),而潛行絕對(duì)是其中的一部分。你可以隱藏尸體,還可以回到《雷迪克編年史》的設(shè)計(jì),實(shí)施非常激烈的徒手格斗和拳擊戰(zhàn)斗,這也是我們付出了很多努力的部分。結(jié)合潛行,這為游戲中的戰(zhàn)斗增加了另一層元素。游戲玩法將為你提供多種元素的組合,讓你自由玩耍并享受其中。

Q:鞭子是印第安納·瓊斯的關(guān)鍵工具之一。你們是如何在游戲中還原鞭子的手感的?這是否很棘手?
A:非常棘手。需要非常多努力才能讓鞭子達(dá)到我們想要的效果。它涉及很多不同的部分,我們制作中可能會(huì)進(jìn)行數(shù)小時(shí)的討論,只談?wù)摫拮蛹捌湎嚓P(guān)的一切。
這都?xì)w功于MachineGames所有工程師們的工作和驚人的努力,確保物理效果如預(yù)期運(yùn)行,模擬效果準(zhǔn)確,還有適當(dāng)?shù)膭?dòng)畫組件。以及它的視覺效果和聲音效果,這些都是非常重要的元素。
最終,當(dāng)所有這些組件結(jié)合在一起時(shí),我們需要確保我們?cè)O(shè)立了適當(dāng)?shù)膱?chǎng)景,并且在游戲玩法和地圖設(shè)計(jì)上有著適當(dāng)?shù)摹⒖犰徘矣腥さ年P(guān)卡設(shè)計(jì),以確保玩家能始終以一種酷炫、動(dòng)態(tài)的方式使用鞭子。要確保這個(gè)工具成為體驗(yàn)的關(guān)鍵要素,涉及很多不同的組件。
目前,我們對(duì)取得的成果感到非常滿意,這是一個(gè)艱巨的工作量。它不僅是一個(gè)在戰(zhàn)斗中有用的工具,還能在探索場(chǎng)景時(shí)發(fā)揮作用。這是我們游戲中的一個(gè)重要部分,讓它變得相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性,也非常有趣。
Q:你認(rèn)為你的游戲?yàn)槊半U(xiǎn)類游戲注入了新的活力嗎?還是你認(rèn)為這是一款滿足該類型要求的傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲?
A:我真的希望如此,我也相信它確實(shí)如此。我認(rèn)為采用第一人稱視角就是原因之一。我們內(nèi)部一直在專注于展現(xiàn)那種我們都深愛的輕松有趣的冒險(xiǎn)體驗(yàn),就像我們年輕時(shí)看這些電影時(shí)愛上的那樣——前往酷炫的地方,探索黑暗的古墓,避開致命的陷阱。
有了這些內(nèi)容,再加上遇到來自不同文化的多彩人物,使得這次偉大的冒險(xiǎn)得以生動(dòng)呈現(xiàn),這是我們?cè)陂_發(fā)這款游戲時(shí)的關(guān)鍵。

Q:我知道這是一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,但它的動(dòng)作和冒險(xiǎn)部分占比是平衡的嗎?
A:動(dòng)作和冒險(xiǎn)是兩個(gè)非常重要的組成部分。人們通常也會(huì)稱其為“動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”,對(duì)吧?但我們?cè)趦?nèi)部討論和專注的內(nèi)容——我認(rèn)為這也反映了游戲的風(fēng)格——這是一款帶有動(dòng)作元素的冒險(xiǎn)游戲,我們把冒險(xiǎn)部分放在首位,因?yàn)檫@是游戲中最重要的部分。
顯然,這里也有精彩的動(dòng)作場(chǎng)景、戰(zhàn)斗,你可以使用槍和鞭子——這些都是同樣重要的元素。但我們更強(qiáng)調(diào)冒險(xiǎn)部分。這就是為什么我們稱它為“冒險(xiǎn)動(dòng)作”而不是“動(dòng)作冒險(xiǎn)”。我們甚至稱它為“MachineGames冒險(xiǎn)”,其中MachineGames提供了故事部分、動(dòng)作部分以及我之前提到的其他內(nèi)容。
這對(duì)團(tuán)隊(duì)來說也是一個(gè)相當(dāng)大的轉(zhuǎn)變,從我們慣常的那種激烈、快節(jié)奏、以槍戰(zhàn)為主的游戲玩法,轉(zhuǎn)向一種在許多方面更容易接近、更休閑和輕松的方式——我們更加專注于解謎、探索等內(nèi)容。
這雖然偏離了之前我們所做的內(nèi)容,但其核心仍然保持不變。我們努力打造一種讓玩家真正感覺自己沉浸到世界中的體驗(yàn),能夠代入主角的角色,感受到你是這個(gè)重大事件的一部分。
Q:游戲中有沒有支線任務(wù)?我們可以自由完成任務(wù),還是必須遵循特定的情節(jié)進(jìn)行推進(jìn)?
A:是的,游戲存在支線任務(wù)。正如我之前提到的,我們有線性區(qū)域和相對(duì)開放區(qū)域的混合體驗(yàn)。在這些開放區(qū)域中,你有很多自由時(shí)間去選擇你想做的事情,并進(jìn)行探索。
當(dāng)然也有主線故事,你需要通過它來推進(jìn)游戲。還有大量額外內(nèi)容,包括你可以稱之為支線任務(wù)的內(nèi)容。正如我之前提到的,這無疑是我們制作過的最大游戲。

Q:游戲中的服裝系統(tǒng)是怎樣的?帶有偽裝效果的服裝是流程的一部分,還是玩家可以收集各種服裝并根據(jù)需要使用?
A:這是個(gè)好問題,其實(shí)這是我們已經(jīng)整合到游戲中的內(nèi)容。我們確實(shí)有一個(gè)通過更換服裝實(shí)現(xiàn)的偽裝系統(tǒng),這個(gè)玩法很大程度上是由敘事和故事推動(dòng)的。
但我們也允許玩家根據(jù)所處的情況更換服裝。所以你絕對(duì)可以在任何時(shí)候更換主角的服裝,特別是在那些較大型的場(chǎng)景里,你有很多服裝可以選擇。
Q:謎題的難度如何?它們是為了讓你停下來思考挑戰(zhàn),像點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲那樣,還是更像是為了調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏?
A:我認(rèn)為這方面也是兩者均有。我們有一些更大的、更復(fù)雜的、更具挑戰(zhàn)性的“英雄謎題”。然后還有一些較小的、難度較低的謎題。我們的一大目標(biāo)是確保游戲中有些部分是獎(jiǎng)勵(lì)性的、挑戰(zhàn)性的和聰明的。
實(shí)話說,有時(shí)當(dāng)我試玩到設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)新出的謎題時(shí),我會(huì)感到有點(diǎn)棘手。但最終當(dāng)我解決了它們時(shí),我又感到自己很聰明。我們團(tuán)隊(duì)中有一些謎題設(shè)計(jì)師,他們有著非常復(fù)雜的思維,能設(shè)計(jì)出非常酷的謎題。我們確實(shí)從老式的點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲中汲取了很多靈感。與此同時(shí),我們也沒有在整個(gè)游戲中使用特定的謎題系統(tǒng)。
我們有各種不同的謎題,每個(gè)謎題都是獨(dú)特的。其中有一些比較難的,也有一些更容易通過的。一些更大、更復(fù)雜的謎題實(shí)際上是主線故事的一部分。但我們也提供了很多可選的內(nèi)容。這使我們有機(jī)會(huì)設(shè)計(jì)出更費(fèi)腦筋、挑戰(zhàn)性更強(qiáng)的謎題,而不讓它們阻礙玩家通關(guān)。
我還想提到,我們?cè)谟螒蜷_始時(shí)提供了難度選擇。你可以選擇較為輕松的體驗(yàn),其中謎題的復(fù)雜性會(huì)稍微容易一些,這樣它們不會(huì)成為阻礙,但仍然感覺有趣并具有挑戰(zhàn)性。
還值得一提的是攝像機(jī)和日志系統(tǒng)。日志是一個(gè)重要的物品,它記錄了你整個(gè)冒險(xiǎn)的過程,從游戲開始到結(jié)束,形成一本記憶書。攝像機(jī)是其中的重要部分,因?yàn)槟阍谟螒蛑信臄z的照片會(huì)被添加到你的日志中。這兩個(gè)功能都很重要。此外,你拍攝的照片還可以提供有關(guān)謎題和世界中其他事物的有用工具和信息。在這些場(chǎng)景中,攝像機(jī)可能非常有用。

Q:玩家可以在各個(gè)地點(diǎn)之間自由移動(dòng),還是被限制在每個(gè)章節(jié)的特定區(qū)域內(nèi)?
A:我們的故事情節(jié)確實(shí)比較線性,但對(duì)我們來說,確保玩家能夠在一個(gè)游戲過程中體驗(yàn)到完整的內(nèi)容也非常重要,這為重玩性提供了可能性。盡管故事線是從頭到尾線性的,并且有一條清晰的路徑,但如果你覺得自己錯(cuò)過了什么,或者想回去做一些支線任務(wù),所有這些事情都是可以通過重訪之前場(chǎng)景來實(shí)現(xiàn)。
Q:在忠于《奪寶奇兵》系列傳統(tǒng)和創(chuàng)造新鮮內(nèi)容之間,如何找到平衡?有哪些考慮因素?
A:這是個(gè)非常好的問題,這絕對(duì)是我們面臨的最大挑戰(zhàn)之一。我們對(duì)這個(gè)角色、這個(gè)IP以及原版故事和電影有著極大的熱情。這就是我們想要捕捉和展現(xiàn)的東西。但同時(shí),我們正在制作的是游戲,而不是電影。我們必須弄清楚電影中的哪些元素可以很好地轉(zhuǎn)化為第一人稱體驗(yàn),這其中有很多不同的因素要考慮。
顯然,敘事和故事結(jié)構(gòu)是關(guān)鍵,包括過場(chǎng)動(dòng)畫、故事的編寫、對(duì)話和角色互動(dòng)的方式。我們還必須考慮動(dòng)作、視覺效果等——努力捕捉“印第安納在這種情況下會(huì)做什么?”或“印第安納會(huì)如何解決這個(gè)問題?”這些指導(dǎo)原則有時(shí)需要我們優(yōu)先考慮IP的核心主題,而不是其他方面。
在這里,與盧卡斯影業(yè)的密切合作給了我們巨大的幫助,確保我們走在正軌上。我們一直在與他們進(jìn)行創(chuàng)意討論,確保我們的基調(diào)是正確的。
這非常有趣,因?yàn)橛螒蛟O(shè)定在20世紀(jì)30年代初,給人一種“低俗小說”的感覺。我們也在某些方面試圖模擬20世紀(jì)80年代的基調(diào)。設(shè)計(jì)方面最有趣的事情之一是,印第安納·瓊斯并不是超級(jí)英雄——他是一位反英雄,就像斯皮爾伯格曾經(jīng)說過的那樣。
我們專注于讓動(dòng)作和世界感覺扎實(shí)且現(xiàn)實(shí)。爬上陡峭的懸崖并不容易,這很耗費(fèi)體力——我們?cè)噲D以一種合理的方式傳達(dá)這種感覺,同時(shí)在趣味性和現(xiàn)實(shí)主義之間找到平衡。與此同時(shí),我們還努力融入幽默感,這也是印第安納·瓊斯的一個(gè)重要特質(zhì)——他的魅力和機(jī)智。這是一個(gè)有趣的過程,我認(rèn)為我們非常接近實(shí)現(xiàn)從一開始就希望達(dá)到的節(jié)奏和平衡,相信我們很快就能達(dá)成目標(biāo)。

Q:你之前提到過與“盧卡斯影業(yè)”(《奪寶奇兵》的版權(quán)方)合作。你能再談?wù)劇氨R卡斯影業(yè)”對(duì)你們的制作提供了多大幫助嗎?
A:有很多不同層面的幫助。我們?cè)谡麄€(gè)制作過程中定期與他們進(jìn)行持續(xù)的會(huì)議。幸運(yùn)的是,我們有機(jī)會(huì)訪問“盧卡斯影業(yè)”的檔案,這對(duì)我們非常寶貴。我們能夠看到一些非常酷的資產(chǎn)、照片以及原版電影中的各種材料——這些通常只有在制作過程中才有機(jī)會(huì)看到。能夠深入了解這些經(jīng)典電影的幕后內(nèi)容真的很令人興奮。這種訪問權(quán)限對(duì)我們來說是一個(gè)巨大的資源。
Q:游戲中印第安納·瓊斯的面孔顯然與哈里森·福特先生相似。你們是否與迪士尼電影團(tuán)隊(duì)合作,你們是怎么確保面部還原的?
A:不,我們并沒有以那種方式與迪士尼電影團(tuán)隊(duì)合作。對(duì)于大多數(shù)主要角色,我們有機(jī)會(huì)直接掃描他們,但顯然我們不可能穿越回去掃描年輕的哈里森·福特。
相反,我們通過大量的努力和研究,查閱了大量舊電影的資料。我們還獲取了當(dāng)年拍攝的照片集。這對(duì)我們來說至關(guān)重要,因?yàn)槲覀円_保能夠還原印第安納·瓊斯——哈里森·福特——在《奪寶奇兵》中的形象。這項(xiàng)工作是在MachineGames工作室內(nèi)部完成的。
Q:游戲的流程會(huì)有多長(zhǎng)?
A:我不想具體說明游戲時(shí)長(zhǎng),因?yàn)檫@很大程度上取決于你的游戲風(fēng)格。但我可以說的是,這絕對(duì)是我們做過的最大的一款游戲,不僅在空間和規(guī)模上是最大的,在游玩時(shí)間上也是最長(zhǎng)的。
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